728x90 유니티 C#/이론23 유니티 기초 - 오브젝트 Tag 하는 방법 유니티에서 오브젝트의 인스펙터를 살펴보면 항상 Tag 에 Untagged 라고 되어있는 것을 확인할 수 있다. 스크립트에서 오브젝트들을 일괄적으로 관리하거나 특정 오브젝트를 빠르게 호출할 때 사용할 수 있다. 오브젝트의 이름을 일일리 입력하여 찾는 것보다 Tag 기능을 이용하는 것이 훨씬 효율적인 방법이다. Tag는 Add Tag를 눌러서 원하는 이름을 직접 추가할 수도 있다. 만약 내가 Ground 라는 이름으로 추가하면 위처럼 리스트에 Tag 이름이 뜬다. 만약 이 Ground 가 Tag된 오브젝트들을 스크립트에서 해당 Tag를 불러오려면gameObject.tag == "Ground" 이런식으로 작성해주면 된다. 2024. 4. 30. 유니티 기초 - Input Manager 시스템으로 입력신호 관리하기 유니티에서 키보드로 이동하는 함수를 만들 때 입력 신호 조건문을 만들어 구현할 수 있다.예를 들어 W를 눌렀을 때 앞으로 이동하려면 아래처럼 구현하면 된다. if(Input.Gatkey(KeyCode.W)){ 앞으로 이동} (Getkey 등의 입력 함수 종류 참고 : https://greenchoco.tistory.com/219) C#기초 - 이동 함수와 인수 종류 (키보드, 마우스, 모바일)키보드 등의 입력 신호를 감지하기 위해서는 유니티에서 제공하는 input 클래스를 사용해야 한다.input 클래스에서 자주 사용하는 함수와 변수는 아래와 같다. 1. 마우스와 터치에 사용되는 함수greenchoco.tistory.com 하지만 이런 방식은 키에 대한 각각 상태를 조건문으로 구현해야 해서 코드가 매우.. 2024. 4. 28. 유니티 기초 - 버튼 눌러서 씬(Scene) 전환하는 법 씬을 여러개 만들어서 전환을 하고 싶을 땐 스크립트와 전용 오브젝트를 생성하여 직접 구현해야한다.(유니티는 씬을 전환하는 컴포넌트를 제공하지 않는다.) 예를 들어 [1. StartScene] 와 [2. PlayScene] 이렇게 2개의 씬이 있는데 [1. StartScene] 에 있는 오브젝트 버튼을 클릭하면 [2. PlayScene] 으로 화면이 전환되는 것을 해보면 아래와 같다. 1. [1. StartScene]씬에 씬을 전환할 매개체인 UI버튼을 생성한다. 2. A씬과 B씬을 준비하여 저장한 뒤 File - Building Setting 에서 Scenes In Build에 추가해둔다. 3. 스크립트를 하나 만들어 아래와 같이 저장한다. using System.Collections;using S.. 2024. 4. 25. 유니티 기초 - Transform 설정하기 팁 유니티에서 오브젝트를 생성하면 기본적으로 생성되는 컴포넌트이다.인스펙터에서 확인할 수 있다. Position 은 위치, Rotation은 회전, Scale은 크기다. 참고로 위치 Position은 오브젝트를 생성하는 경우 제멋대로 되어있는 경우가 많아 Transform 설정창에서 Reset 을 항상 눌러주는 것이 좋다. 그럼 위치는 0,0,0으로 된다. 2024. 4. 25. 유니티 기초 - 씬 이름 옆에 있는 *(별표)는? 이렇게 최상위 계층에 씬 이름 옆에 * 표시가 있는 경우가 있다. 이런 경우 저장이 안되어 있다는 뜻이므로 저장을 해주면 된다. 저장하면 *는 사라진다. 2024. 4. 25. 유니티 기초 - 게임 화면 해상도(크기) 조절하기 게임 화면의 해상도를 조절하기 위해서는 Game 화면에서 Free Aspect 부분에서 설정해주면 된다. (UI 해상도 조절과 별개이다. UI 해상도 조절은 https://greenchoco.tistory.com/212 참고) 유니티 기초 - Canvas Scaler로 UI 해상도(크기) 조절하기해상도를 조절하는 작업을 하지 않으면 개발 환경과 실제로 플레이하는 화면의 해상도가 다를 때 UI 오브젝트가 화면 밖으로 나가버리거나 잘리거나 겹치는 상황이 발생할 수 있다. 이를 예방greenchoco.tistory.com 2024. 4. 24. 유니티 기초 - 오버로드(overload)와 오버라이드(override) 유니티에서 객체 지향 언어인 C#의 특징 중 다형성(polymorphism)이라는 것이 있다.다형성은 상황에 따라 갖게 되는 것으로 오버로드와 오버라이드로 나눌 수 있다. - 오버로드(overload)한 클래스 안에서 같은 이름의 함수를 여러개 만들 때 사용한다.동일한 이름에 여러가지 기능을 구형하는 것으로, 이를 사용하는 행위를 오버로딩이라고 한다.함수마다 매개형식을 다르게 지정해야 하고 인수에 따라 그에 맞는 함수가 호출된다.예) Eat() 라는 먹는 함수를 지정했을 때 Eat(고기), Eat(김치) 라고 쓰면 고기를 먹고, 김치를 먹는 것으로 구현 된다. - 오버라이드(override)상속성에 의해 부모 클래스에게 받은 기능을 재정의할 때 쓴다.이때 자식 클래스는 재정의한 대.. 2024. 4. 15. 유니티 기초 - Fill Amount (Fill Method) 이미지 잘라내기 유니티에서는 UI 이미지를 잘라내는 방법이 있다.Fill Amount 변수 값을 바꾸면 이미지 표시 영역을 줄이거나 늘릴 수 있다. 설정하는 방법은 UI 이미지 오브젝트를 선택하고 Inspector에서 Image - Image Type에서 Filled를 선택하면 Fill Method에서 종류를 선택할 수 있는 창이 나온다. Fill Method 종류는 Horizontal : 가로 방향으로 이미지를 잘라낸다. Vertical : 세로 방향으로 이미지를 잘라낸다. Radial 90 : 90도 선형으로 이미지를 잘라낸다. Radial 180 : 반원형으로 이미지를 잘라낸다. Radial 360 : 원형으로 이미지를 잘라낸다. Fill Origin 는 잘라내기 시작하는 위치를 말한다. 2023. 8. 21. 유니티 기초 - 앵커(Anchors)의 기능 화면의 크기가 바뀌어도 항상 같은 위치에 표시되도록 설정하는 것을 말한다. 오브젝트 선택 후 아래와 같은 inspector 창에서 설정할 수 있다. 2023. 8. 21. 유니티 기초 - 프리팹(Prefeb)이란? 프리팹(Prefeb)이란 사전적인 의미로는 '조립식 건물' 이라는 뜻이다. 유니티에서 프리팹이란 설계도와 같다고 생각하면 된다. 주로 같은 오브젝트를 많이 만들어내고 싶을 때 사용하는 기능이다. 굳이 복사를 하지 않고 프리팹을 사용하는 이유는 편집이 쉽기 때문이다. 예를 들어 프리팹으로 수십개를 복사했을 때 프리팹만 수정해도 되기 때문에 매우 편리하다. 2023. 8. 11. 이전 1 2 3 다음 728x90