728x90 분류 전체보기193 C#기초 - 방향키로 이동하기 (Input Manager, GetAxis, Vector3) 유니티는 Input Manager 키를 불러와서 GetAxis로 수치화 한 후 이를 Vector 에 적용시킬 수 있다. (참고 : Input Manager와 GetAxis https://greenchoco.tistory.com/221) 유니티 기초 - Input Manager 시스템으로 입력신호 관리하기유니티에서 키보드로 이동하는 함수를 만들 때 입력 신호 조건문을 만들어 구현할 수 있다.예를 들어 W를 눌렀을 때 앞으로 이동하려면 아래처럼 구현하면 된다. if(Input.Gatkey(KeyCode.W)){ 앞으로greenchoco.tistory.com(참고 : Vector https://greenchoco.tistory.com/142) C#기초 - 벡터 사용법 (Vector3, Vector2)Vect.. 2024. 4. 29. 티스토리 블로그 수정 후 바로 수정할 때 반영 오류 티스토리에 올렸던 글을 수정하여 다시 저장하면 그 글을 읽을 때 곧바로 반영된다. 하지만 잘못되어 다시 수정하려고 바로 수정하기를 다시 누르면 편집창의 글이 첫번째로 수정했던 것이 반영이 안되어 있는 오류가 날 때가 있다. 그러니까 1번째 수정을 하고난 뒤 바로 2번째 수정을 하려고 편집창에 들어가면 1번째 수정 전 상태로 돌아가 있는 것이다. 읽을 때는 1번째 수정 반영이 되어있음에도 말이다. 아른 브라우져로 들어가도보고 모바일로도 들어가 수정버튼을 눌러보았으나 똑같았다.쿠키삭제를 하고 별걸 다 해봐도 안 된다. 그러다 한 30분 지나니 반영이 되어있다.알고보니 그냥 티스토리가 느린 것... 문자 1개나 오탈자 정도는 1차, 2차, 3차든 수정을 반복해도 바로바로 반영되는데..내용을 두세줄만 추가해도.. 2024. 4. 29. 유니티 기초 - Input Manager 시스템으로 입력신호 관리하기 유니티에서 키보드로 이동하는 함수를 만들 때 입력 신호 조건문을 만들어 구현할 수 있다.예를 들어 W를 눌렀을 때 앞으로 이동하려면 아래처럼 구현하면 된다. if(Input.Gatkey(KeyCode.W)){ 앞으로 이동} (Getkey 등의 입력 함수 종류 참고 : https://greenchoco.tistory.com/219) C#기초 - 이동 함수와 인수 종류 (키보드, 마우스, 모바일)키보드 등의 입력 신호를 감지하기 위해서는 유니티에서 제공하는 input 클래스를 사용해야 한다.input 클래스에서 자주 사용하는 함수와 변수는 아래와 같다. 1. 마우스와 터치에 사용되는 함수greenchoco.tistory.com 하지만 이런 방식은 키에 대한 각각 상태를 조건문으로 구현해야 해서 코드가 매우.. 2024. 4. 28. C#기초 - GetMouseButtonDown 뜻 및 사용법 GetMouseButtonDown 는 게임화면을 마우스로 클릭했을 때 작동하는 함수이다. (모바일에서는 탭하는 순간에 작동한다.) 아주 간단한 예를 들어 아래와 같이 스크립트를 작성할 수 있다. using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { print("안녕"); } }} 저장 후 플레이한 뒤 Game 화면에소 오브젝트를 클릭하면 콘솔창에 안녕이라는 글이 출력된다.(Scene 화면이 아니라 .. 2024. 4. 28. C#기초 - 이동 함수와 인수 종류 (키보드, 마우스, 모바일) 키보드 등의 입력 신호를 감지하기 위해서는 유니티에서 제공하는 input 클래스를 사용해야 한다.input 클래스에서 자주 사용하는 함수와 변수는 아래와 같다. 1. 마우스와 터치에 사용되는 함수함수설명GetMouseButtonDown(int button)마우스 : "왼쪽 버튼을 누른 순간" true를 반환.모바일 : "화면을 탭하는 순간" 으로 인식.GetMouseButtonUp (int button) 마우스 : "왼쪽 버튼에서 손가락을 뗀 순간" true 를 반환.모바일 : "탭하던 화면에서 손가락을 땠을 때" 로 인식.GetMouseButton(int button) 마우스 : "왼쪽 버튼이 눌려있는 동안 계속" true를 반환. 모바일 : "화면을 터치 중일 때" 로 인식. - 위 함수의 매개변.. 2024. 4. 26. 유니티 기초 - 오브젝트 색상 변경하기(+핑크색 오류) 일반 오브젝트 아무거나 하나 만들어보자. 오브젝트를 만들면 기본적으로는 하얀색으로 되어있다오브젝트의 색상을 변경하기 위해서는 해당 오브젝트의 인스펙터에 Mesh Renderer 의 Materials 에 넣어줘야 한다. 오브젝트를 생성하면 Materials 는 기본적으로 Default-Material 이 적용되어있다. 이것은 흰색으로, 유니티에서 제공하는 기본 Material이다. 색상을 변경하기 위해서는 Material 파일을 project 창에서 만들어야 하는데, 아래처럼 Materials 폴터를 하나 만들어서 그 안에 Material 파일들을 만들어주는 것이 좋다. material 파일을 만들었으면 이름을 원하는 색상으로 변경하고 인스펙터에서 색상을 변경해준다.Albedo 의 흰색네모 부분을 눌러.. 2024. 4. 26. 유니티 기초 - 버튼 눌러서 씬(Scene) 전환하는 법 씬을 여러개 만들어서 전환을 하고 싶을 땐 스크립트와 전용 오브젝트를 생성하여 직접 구현해야한다.(유니티는 씬을 전환하는 컴포넌트를 제공하지 않는다.) 예를 들어 [1. StartScene] 와 [2. PlayScene] 이렇게 2개의 씬이 있는데 [1. StartScene] 에 있는 오브젝트 버튼을 클릭하면 [2. PlayScene] 으로 화면이 전환되는 것을 해보면 아래와 같다. 1. [1. StartScene]씬에 씬을 전환할 매개체인 UI버튼을 생성한다. 2. A씬과 B씬을 준비하여 저장한 뒤 File - Building Setting 에서 Scenes In Build에 추가해둔다. 3. 스크립트를 하나 만들어 아래와 같이 저장한다. using System.Collections;using S.. 2024. 4. 25. 유니티 기초 - Transform 설정하기 팁 유니티에서 오브젝트를 생성하면 기본적으로 생성되는 컴포넌트이다.인스펙터에서 확인할 수 있다. Position 은 위치, Rotation은 회전, Scale은 크기다. 참고로 위치 Position은 오브젝트를 생성하는 경우 제멋대로 되어있는 경우가 많아 Transform 설정창에서 Reset 을 항상 눌러주는 것이 좋다. 그럼 위치는 0,0,0으로 된다. 2024. 4. 25. 유니티 기초 - 씬 이름 옆에 있는 *(별표)는? 이렇게 최상위 계층에 씬 이름 옆에 * 표시가 있는 경우가 있다. 이런 경우 저장이 안되어 있다는 뜻이므로 저장을 해주면 된다. 저장하면 *는 사라진다. 2024. 4. 25. 유니티 기초 - UI 버튼(Button) 사용법 시작이나 종료 등 버튼을 위해 UI 를 만들었다면 버튼 기능을 활성화해야 한다.이를 위해서는 버튼의Button 인스펙터를 수정해주면 된다. Interactable : 사용자와의 상호작용 활성화 여부를 선택한다.Transition : 어떤 형태로 반응할지 선택한다.OnClick() : 버튼 클릭 시 [List is Empty] 이벤트를 호출한다. 예를 들어 플레이버튼을 눌렀을 때 title 제목을 바꾸고 title을 끌어서 None(Object) 부분에 넣고 OnClick() 의 + 버튼을 눌러 No function에서 string text를 선택하여 바꾸고 싶은 말 (시작!)을 적으면 된다. 그런다음 플레이 후 버튼을 눌렀을 때 title 제목이 시작! 으로 바뀐 것을 확인할 수 있다. 2024. 4. 25. 이전 1 2 3 4 5 ··· 20 다음 728x90